インゲーム広告調査レポート
株式会社博報堂DYホールディングスと株式会社ARROVAがコラボして行った「インゲーム広告調査」では、全国の15〜49歳の生活者を対象に3,000人からの意見を集め、ゲーム内での広告の影響力や生活者の認識について探りました。この調査結果は、今後の企業のマーケティング戦略にとって貴重な情報を提供するものとなっています。
認知度の高さ
調査によると、インゲーム広告の認知度は「スマホゲーム」と「ソーシャルVR」ユーザーで約80%に達し、「ゲーム系メタバース」の利用者でもおおよそ50%と高い数値を示しました。これは、ゲーム内に配置されたさまざまな広告がプレイヤーの視界に自然と入ることを示しており、広告の存在感が確立されていることを意味します。
インゲーム広告の持つ力
もともと、ゲームやメタバース内での広告はゲームプレイを中断させることなく視認できる環境が整っています。この環境が、「しつこい」と思われにくい理由の一つです。調査では、スマホゲームユーザーの中で「不快」と回答したのはわずか11%で、通常のポップアップ広告と比べると際立って低いことが分かりました。
さらに、広告接触後の行動変容においても、特に「ソーシャルVR」においては、購買意欲の喚起率が非常に高いことが明らかになりました。空間に配置された広告は、従来のデジタル広告に比べて非常に効果的であることが確認され、特にその中でも「空間の壁・看板・建物に表示される広告」は他の広告手法よりも高い購買喚起度を示しました。
広告受容性の要因
ゲームの世界観に合った広告が表示される場合、ユーザーはその広告を受け入れやすくなる傾向が指摘されています。「スマホゲーム課金ユーザー」では65.7%が「ゲームの世界観に合った広告は許容できる」と答え、同様の結果が「ゲーム系メタバース課金ユーザー」でも6割を超えました。これは、適切な広告がゲーム体験の一部として認識されることを示唆しています。
ペルソナ分析
インゲーム広告に接触している生活者についての詳細な分析からは、各ゲームタイプごとに異なるペルソナが浮かび上がりました。スマホゲームユーザーはスキマ時間に手軽にゲームを楽しむ傾向があり、SNS情報の影響はあまり受けにくい分類です。一方、ゲーム系メタバースに親しむ層は、RPGやアクションを好む学生や社会人が中心であり、ソーシャルVRユーザーは特にテクノロジーに敏感で情報リテラシーが高いことが特徴です。これらのプロフィールを元に、広告戦略を練ることは非常に重要です。
課題と将来性
ただし、インゲーム広告は新興メディアであり、リーチボリュームが従来のデジタル広告よりも限られています。そのため、これらの広告を用いる際には、他のデジタル広告手法との併用が求められ、効果測定のための調査も進める必要があるでしょう。
今後の市場拡大に伴い、インゲーム広告の課題が解決されれば、メディアとしての重要性はさらに増すと考えられます。博報堂DYグループおよびARROVAは、そうした未来に備え、研究やサービス実装に向けて積極的に活動していく予定です。これからのインゲーム広告の進化に注目です!