最近の調査により、ゲームの中に表現される広告が、ユーザーの購買意欲を高め、さらにその効果が実際のコミュニティ内での情報拡散を後押ししていることが明らかになりました。この調査は、株式会社ARROVAと株式会社博報堂DYホールディングスが共同で実施し、全国の15歳から49歳までの2,860人を対象に行われました。
調査の目的と内容
この「インゲーム広告調査」は、ゲームやメタバースにおける広告のメディア効果や利用者の意識を知るために行われました。調査によると、スマホゲームやソーシャルVRのユーザーの約80%がゲーム内広告を見たことがあり、ゲーム系メタバースユーザーは約50%が認知していることが分かりました。
また、インゲーム広告の認知度は非常に高いだけでなく、広告に接触することで購買意欲が喚起され、特にソーシャルVRにおいては広告を通じて友人に進める親しみも見られました。これは、通常のデジタル広告よりも効果的であることを示唆しています。
インゲーム広告の影響
さらに、インゲーム広告は従来のデジタル広告と同等以上の影響を持つことが確認されました。特に、ソーシャルVR環境での広告は、視聴者の購買喚起度が他のプラットフォームを上回り、最大で約11.3%もの人が購買に繋がる可能性を示しました。これは、従来のデジタル広告の6.8%と比較して約1.7倍の効果を持つことになります。
ユーザーの受け入れ状況
ユーザーの広告受容性についても調査が行われました。その結果、スマホゲームユーザーの११.3%だけが「しつこい・不快」と感じているに対し、一般的なポップアップ広告は19.4%であったため、インゲーム広告の方が受け入れが良いことが分かりました。特に、ゲーム内での広告表示は、ゲームプレイを中断しないためユーザーが受容しやすいのだと考えられます。
興味深いのは、ゲームユーザーによって広告の受容性が異なる点です。スマホゲームユーザーやゲーム系メタバースの課金ユーザーは、広告がゲームの世界観に合ったものであれば表示されてもよいと感じている割合が高いことも確認されています。
インゲーム広告利用者の特性
広告に接触するユーザーのデモグラフィックや行動様式を分析すると、スマホゲームではスキマ時間を利用する若い男性会社員が多く、ゲーム系メタバースではRPGやアクションを好む学生や社会人が中心。ソーシャルVRの層では20代後半の男性でテクノロジーに敏感なクリエイター気質が目立つということも分かりました。
総括
今回の調査から明らかなのは、インゲーム広告が非常に強力なメディアであり、今後のマーケティング手法としても重要度が高まることが期待されるという点です。従来のデジタル広告との併用や効果測定が今後の課題となりますが、このような新しい広告手法がどのように発展していくか、引き続き注目されるべきでしょう。ARROVAと博報堂DYはこの領域においてさらなる研究及びサービス展開を行う意向です。