遊びの力を測定
2026-01-30 12:51:58

新たな遊びの力を測る「Metrics of Play」発表!インド学生との挑戦

新たな遊びの力を測るAIモデル「Metrics of Play」発表



2026年1月21日、東京都内にて、株式会社ゲームベースドラーニング(gbl, inc.)が日本貿易振興機構(ジェトロ)主催の「Talent for Japan コンテスト」において、インドの名門大学から選抜された学生たちと共同開発したゲームプレイを通じた非認知能力の測定モデル「Metrics of Play」を発表しました。この発表は、21世紀型スキル「4Cs」を育成することを目指す同社の取り組みの一環であり、「遊びを通じた学び」の新たな可能性を示しています。

背景:非認知能力を測る新たな手法の必要性


近年、教育の現場では、創造性や批判的思考、協調性などの「非認知能力」が重要視されていますが、これらのスキルを評価するための客観的な基準が不足しているという課題が存在します。従来のペーパーテストでは測定が困難であり、ゲームを通じてという新しい手法が求められていました。gbl, inc.では、この問題を解決するために、ゲームプレイ中の思考や協力のプロセスを可視化し、定量的に評価するアプローチに取り組んできたのです。

インドのトップ学生の提案:クリエイティブなアプローチ


本コンテストには、17の大学から500件以上の応募があり、その中から選ばれた2名の学生が、gbl, inc.の課題に対する革新的な解決策を提案しました。

1. Team Cognition Game with AI Analyzer


提案者はニッテ大学のスプールティ・ラージュ・シェッティさん。このアプローチは、5〜10人のチームが参加するパズルゲーム形式のアセスメントです。AIがバックグラウンドでチャットログや意思決定のパターンを分析し、リーダーシップや協調性を測ります。更に、結果に基づき個々のスキル不足を補うためのパーソナライズされた学習モジュールを作成することができる点が特長です。

2. SAKURA Framework


もう一人、インド工科大学グワハティ校のルパンガン・マズムダルさんが提案した「SAKURA Framework」。プレイ中の行動データを基に、AIが「創造性」「チームワーク」「問題解決能力」「適応力」を分析し、その結果を「SAKURA Index」として可視化する仕組みです。これは日本の「改善(Kaizen)」文化とインドのAI技術を融合した画期的なフレームワークであり、常に学習者の成長を支援します。

今後の展望:Robloxでの実用化を目指して


gbl, inc.は、今回のコンテストで優勝した2つの提案、Team Cognition GameとSAKURA Frameworkについて、世界的なゲーミングプラットフォーム「Roblox」での実装に向けた技術的な検討を進めています。今後はインドの学生たちとの共同作業を続け、教育機関や企業向けに、データに基づいた次世代の教育サービスを提供することを目指します。

学生の声:新しい学びの経験


提案者の一人スプールティ・ラージュ・シェッティさんは「このアイデアに取り組むことで、ゲームがソフトスキルを自然に引き出す重要なツールだと学びました」と語っています。また、ルパンガン・マズムダルさんは「学びが遊びに感じられる時、成長は自然に生まれ、スキルも楽に発達します。今回の機会に感謝しています」と、その体験を振り返りました。

会社情報


商号: 株式会社ゲームベースドラーニング (gbl, inc)
拠点: 東京、京都
事業内容: ゲームベース学習、GBLオンラインレッスン、アセスメントツール「4CsGram」の開発・運営
ミッション: 意味のある遊びを通じた21世紀型スキル(4Cs)の育成

今後の展開が楽しみな「Metrics of Play」。ゲームの力を使って新しい学びの形を創造するgbl, inc.の今後に注目です!


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