モバイルゲームの普及と男女利用傾向
近年、モバイルゲームはますます多くの人々の日常生活に溶け込んでおり、主要な娯楽の一つとして確立されつつあります。携帯電話やタブレットを通じて手軽に楽しめることから、多忙な生活を送る人々にとって理想的なエンターテイメントの形と言えるでしょう。
調査の背景と目的
そこで、私たちは2025年に全国1,000人(15歳から59歳)の男女を対象に、モバイルゲームに関する意識調査を実施しました。この調査の目的は、モバイルゲームの利用状況やプレイスタイルにおける性別による違いを明らかにし、今後のゲーム開発やマーケティングに向けたヒントを得ることです。
日本におけるモバイルゲーム利用傾向
プレイ頻度
調査によると、約54%の人々が「ほとんど、または全くプレイしない」と答えた一方で、毎日プレイしているのは25%、週に数回プレイするという人は13%に過ぎないことがわかります。また、女性の60%がほとんどプレイしないと答える一方で、男性は48.4%と、女性の方がプレイ頻度は低い傾向にあります。
プレイ時間と場所
プレイする時間帯については、多くの人が「夜」に集中しており、昼休みや夕方の時間帯にもプレイされています。特に通勤時間にゲームをプレイする男性は約13%、女性は7%と、男女差が見受けられます。プレイ場所については自宅が69%で最も多く、女性は76%と女性が男性を上回っていますが、通勤中は男性が17%なのに対して女性は10%です。
ゲームジャンルの好み
また、好きなモバイルゲームのジャンルを聞いたところ、トップは「パズルゲーム」(45%)で、続いて「RPG」(29%)と「アクションゲーム」(23%)という結果が出ました。特に女性は61%がパズルを好むのに対し、男性はRPGやアクションを選ぶ傾向が強いようです。
友人とのプレイ
マルチプレイについては、48%が友人と全く交流しないと答え、男性(13%)は女性(7%)よりよく交流する傾向があります。77%の人々がマルチプレイを楽しいと感じており、特に男性はその割合が54%となっています。女性は一人でプレイすることを好む傾向があり、男性はその割合が9%です。
プレイの目的
プレイの主な理由としては「暇つぶし」が55%を占め、次いで「リラックス」が40%、さらに「勝利や達成感」が29%という結果が示されました。ここでも女性は61%が「暇つぶし」を目的にゲームをプレイするのに対し、男性は勝利を求める割合が高いという違いがあります。
調査方法と結果
本調査は、「Freeasy」というオンラインアンケートツールを用いて実施され、事前のスクリーニングを通じてデータの精度を上げました。モバイルゲームの利用状況や嗜好について詳しく調査することで、多くの示唆を得ることができました。調査結果は、今後のゲーム業界において注目すべきポイントとなるでしょう。
まとめ
今回の調査を通じて、モバイルゲームが国民の日常に浸透し、多忙な生活の中で「すきま時間」を有効に活用する手段として位置付けられていることが確認されました。また、男女間での利用傾向の違いが浮き彫りになったことで、ゲーム開発者やマーケティング担当者には、新たな戦略を模索するうえでの参考となる情報を提供しました。
モバイルゲームは今後も変化と進化を遂げていくことが予想され、性別やライフスタイルに合わせた柔軟な対応が求められる時代に突入しています。