次世代マーケティングの舞台『Roblox』の認知度調査から見える現状と可能性
2026年に実施されたオンライン調査により、多くの大人が「Roblox」を知らない現状が明らかになりました。実施したのは、次世代エンタメ産業として注目されている「Roblox」を活用したマーケティングスタジオを展開する株式会社WAKA。調査の対象は30〜69歳の男女640名で、結果が示すのは「Roblox」に対する認知の浅さと、それを乗り越えることで得られる可能性です。
調査の背景と目的
「Roblox」は、世界中で急成長しているゲームプラットフォームです。成長著しいこのプラットフォームを利用したマーケティングが日本国内でも多数行われている中、中高年層がどれほどこのプラットフォームを認識しているかを探ることが目的でした。調査の結果は、意外にも多くの大人がこの次世代の遊びに対して無知であることを示しています。
認知度の結果
調査によると、約78.6%の30〜69歳の人々が「Roblox」を知らないと回答しました。名前を知っている層でも、実際の内容について理解していない人が25.5%もいたことが分かりました。これは、情報収集手段として主にSNSや身近な人からの情報に頼っている現代人の姿勢を反映しています。
マーケティングの広がり
一方で、企業や団体による「Roblox」のマーケティング活用について、なんと87.8%の回答者が知らなかったと答えています。これには年代別で有意な差があり、特に60代ではなんと97.5%が無知であったのです。認知の壁は、もはや世代を超えた大きなギャップであり、この情報に接する機会がいかに少ないかの証左でもあります。
実感と評価
「Roblox」を知っていると回答した層の56.9%が、このプラットフォームがマーケティングに有効であると感じていることが判明しました。特に、子育て世代や高所得層においては、一般よりも高い評価が得られています。つまり、知識のある層ほど、その可能性を評価していることが浮き彫りになりました。
認知の経路
調査によると、「Roblox」を知っている人の認知のきっかけとして最多だったのはSNS(37.2%)、続いてニュースや記事(35.8%)、そして子どもや家族からの紹介(23.4%)という結果でした。実に65.7%の人々が、SNSや身近な人の影響で認知しているということです。このことから、今後の広がりに期待が持たれます。
WAKAの取り組み
株式会社WAKAは、「熱中を、新たな価値へ昇華させる。」を企業ミッションとして掲げています。「Roblox」を舞台に、さまざまなブランドと連携し、新たなゲームコンテンツの開発に取り組んでいます。このように、リアルな世界とデジタルの世界をつなぐ新たな価値提供が期待されています。
結論
次世代のマーケティングプラットフォームとしての「Roblox」はまだまだその潜在的な力を引き出せていない状況です。この調査結果は、今後の企業が新しいマーケティング媒体として「Roblox」の活用を考える上で、重要な指針となるでしょう。今後、情報に触れる機会を増やし、多くの世代にその魅力を伝えることが鍵となります。