購入傾向と実態の変化
2025-07-22 16:35:28

2025年のコンシューマーゲーム市場調査で見えた購入傾向とプレイ実態の変化

2025年コンシューマーゲーム市場動向分析



株式会社クロス・マーケティングが実施した最新の調査によると、2025年のコンシューマーゲーム市場におけるプレイ実態や購入傾向に顕著な変化が見られました。本記事では、その詳細を探ります。

調査の概要


2025年6~7月に、全国の15~69歳の男女1,159名を対象に実施されたこの調査では、コンシューマーゲームを月1回以上プレイしている人々の状況が分析されました。具体的には、プレイ頻度、プレイ時間、支出金額、ジャンルに注目して結果をまとめました。

プレイ頻度と時間の変化


調査によると、定期的にコンシューマーゲームを楽しむユーザーのうち、34%が「毎日」プレイし、59%が「2〜3日に1回」プレイしていることが判明しました。これは昨年よりも高い頻度で、プレイヤーのゲームへの関心がますます高まっていることを示しています。また、1年前と比較して、プレイ時間が「変わらない」と答えたのは54%だったのに対し、「長くなった」は31%と多くの人が遊ぶ時間を増やしているようです。

支出の増加


ゲームに対する支出については、59%の人が「変わらない」と答えた一方で、28%が「増えた」とのことです。特に、ゲーム内課金や機器の価格上昇が影響していると考えられます。近年の物価上昇が、ゲームプレイヤーの財布にも影響を与えているようです。

人気ゲームタイトルとジャンル


調査で得られたデータから、男性プレイヤーは年齢によって異なるタイトルを好む傾向にあり、女性プレイヤーの大多数は「あつまれ どうぶつの森」をプレイしていることがわかりました。特に、このゲームは全年代で非常に人気です。ジャンル別に見ると、「アクションRPG(例: ゼルダの伝説ティアーズオブ ザ キングダム)」が35%、「アクションゲーム(例: スプラトゥーン3)」が34%、続いて「スポーツ・レーシングゲーム(例: マリオカート8 デラックス)」が27%となりました。興味深いことに、40〜50代の人々は「アクションRPG」を、15〜19歳の若者は「アクション」と「サンドボックス」のタイトルを特に好む傾向があります。

ゲーム関連費と購入媒体


最近の支出に目を向けると、ゲーム関連費の中で「ソフトの購入(買い切り)」が57%と多く、「ゲーム内でのアイテム課金、ガチャ」が38%、「ダウンロードコンテンツ(DLC)」が30%と続いています。これらは最近の4年間で最も高い水準です。

また、ゲームの購入方法にも変化が見られ、「全てダウンロード版で購入する」と答えたのは20%、「パッケージ版も購入するが、ダウンロード版の方が多い」が23%となり、ついにダウンロード版の方が広がってきていることが明白になりました。パッケージ版からダウンロード版へのシフトが進んでおり、今後もこの流れは続くでしょう。

まとめ


2025年の調査結果から、コンシューマーゲーム市場における明確なトレンドが見えてきました。プレイ頻度の上昇、支出の増加、ダウンロード版への移行など、プレイヤーの行動様式は変化し続けています。これに伴い、ゲームメーカーもユーザーのニーズに応じた戦略を考える必要があるでしょう。今回の調査結果は、今後のゲーム市場における重要な指針となるでしょう。


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