中国のTCGコアプレイヤー行動調査の深層
株式会社Yorenは、このたび中国のトレーディングカードゲーム(TCG)におけるコアプレイヤーの行動実態に関するオンラインアンケート調査を実施し、その成果をレポートとして公表しました。この調査は主に私域コミュニティ参加者を対象にしており、実際の行動パターンを詳細に分析しています。以下では、調査の構造とその結果をご紹介します。
調査の目的と手法
本調査は、TCGに興味を持つ人々の行動を「入口から遊ぶ場」「情報収集」「楽しみ方」のジャーニーとして可視化し、より深い理解を目指しました。
- - 調査手法: オンラインアンケート(主要カードゲーム関連のWechatグループに配布)
- - 対象地域: 上海及びその周辺地域(江浙沪)
- - 有効回答数: 116名(到達総数2,776名)
主な調査結果
1. 「入口」:参入の起点
調査によると、コアプレイヤーがTCGに入るきっかけには年代や興味のあるIPに基づく傾向がありました。具体的に言うと、多くはアニメやゲームを通じて触れたタイトルがきっかけとなっているようです。また、最近TCGに参入したユーザーには特定のタイトルから始めるケースが多いという結果も得られました。この傾向は情報を得る方法や遊び方にも影響を与えています。
2. 「遊ぶ場」:トレーディングカードショップの重要性
次に、ユーザーが遊ぶ場として選ぶのは主にトレーディングカードショップで、参加者の67%は週に1回以上この場所を訪れていると答えました。来店目的としては、対戦や商品購入、仲間との交流が上位を占めており、これによりカードショップは単なる購入窓口に留まらず、コミュニティのハブとしても機能していることが伺えます。
3. 「情報収集」:BilibiliとWeChatの利用
情報を得るプラットフォームとして人気があるのはBilibili(70.6%)とWeChat(36%)であり、新製品やイベントに関する情報が特に注目されています。コアユーザーは興味あるカードやショップに所属するWechatグループで情報交換を行い、協力してコミュニティの一員として楽しんでいる様子が見受けられます。
4. 「楽しみ方」:多面的な体験
TCGの楽しみ方は、新品のカード購入にとどまらず、二次流通やイベント参加など、多岐にわたっています。調査によれば、大型公式大会に参加した経験がある人は75%、また40%はカードくじに参加しており、これにより多くのビジネス機会が生まれています。
まとめ
Yorenの調査によれば、中国のTCGコアプレイヤーの行動は非常に多様であり、遊び方のジャーニーを理解することで市場の全体像が見えてきます。本レポートを基に、関連企業は今後の戦略を練る参考にすることができるでしょう。このような情報がさらに深化することで、中国のTCG市場がどのように進化していくのか、興味深いところです。
今後の展望
金田修代表取締役は、今後も定期的に中国TCG市場を観測し、ユーザー動向を把握した上で深堀り調査を続けていくことを宣言しています。Yorenは、これからも業界の変遷を高解像度で伝える役割を果たすことでしょう。